Sollte der Staat in den elektronischen Sport eingreifen?

Ein Kommentar von Professor Dr. Frank Daumann

Die letzte Spielemesse in Köln, die Gamescom, erfreute sich großer Beliebtheit. Dort konnten die etwa 250.000 Besucher bereits im August 2012 Computerspiele testen, die erst Anfang 2013 auf den Markt gekommen sind. So z. B. die neuste Erweiterung von Tomb Raider, FIFA 13, oder den dritten Teil von Assassins Creed. Wie sich daran und an der mehr als einer Million Nutzer sehen lässt, erfreut sich der elektronische Sport (eSports) großer Beliebtheit in Deutschland. Eine Anerkennung als Sportart durch den DOSB bleibt ihm aber bislang versagt, obwohl er eine dem traditionellen Sport ähnliche Organisation in sog. Clans (Sportvereinen) und Ligen aufweist und auch in anderen Ländern wie China oder Brasilien als Sportart gänzlich anerkannt wird. Begründet wird dies mit der tatsächlich – wenn man einmal von virtuellen Spielen wie mit der Wii absieht – fehlenden Ausübung motorischer Aktivitäten.

Da der eSports neben sicherlich manchen negativen Auswirkungen auch positive aufweist, stellt sich die interessante Frage, ob der eSports nicht sogar staatlich förderungswürdig ist.

Positive Auswirkungen können beim eSports in vier unterschiedlichen Formen auftreten (Breuer 2010): Die Vermittlung positiver Werte, der Aufbau und die Vermittlung von Medienkompetenz, der Aus- und Aufbau von Technikkompetenzen sowie die Verbesserung von psychomotorischen Fähigkeiten (wobei sich hier insb. auf die Hand-Augen-Koordination bezogen wird).

Die Vermittlung positiver Werte durch den eSports bezieht sich dabei weniger auf die Zusammenarbeit, also die Bereitschaft bzw. Fähigkeit ein kollektives Ziel anzustreben (elektronischer Sport wird zumeist im Einzelspielermodus ausgetragen), sondern die Vermittlung der Akzeptanz und Einhaltung notwendiger Regeln. Wie in den traditionellen Sportarten auch spielt die Einhaltung der Spielregeln eine entscheidende Rolle bei der Ausübung von eSports. Dennoch ist auch der eSports nicht frei von Doping-Problemen (Software-Doping).

Die Medienkompetenzen der eSportler und dabei insbesondere die Rezeptionskompetenz, also die Fähigkeit, Medien bewusst, verantwortungsvoll und kritisch zu nutzen (Wiedemann, 2006), kann durch die Ausübung von eSports aktiv beeinflusst werden. Gleiches gilt für die Vermittlung von Technikkompetenzen. Auch diese können durch die aktive Ausübung des eSports gefördert werden. Insbesondere in der Zeit vor der Etablierung kommerzieller Anbieter im Bereich des eSports, als die Mitarbeit an Systemen (v.a. auf Online-Portalen) noch verstärkt möglich bzw. notwendig war, konnte der Aus- und Aufbau von Technikkompetenzen im Rahmen des eSports als positive Auswirkung identifiziert werden. Mittlerweile sollte diesem Punkt eine weniger bedeutende Rolle zukommen.

Auch eine mögliche Verbesserung der Hand-Augen-Koordination kann dem Sport zugesprochen werden. So gilt bis dato für die Ausübung des eSports die Notwendigkeit einer hohen Reaktionsgeschwindigkeit (Schmieder, 2007). Es konnte sogar nachgewiesen werden, dass Ärzte, die regelmäßig elektronischen Sport betreiben, minimalinvasive Eingriffe mit einer größeren Sicherheit durchführen können (Rosser et al., 2007).

Damit stellt sich jedoch die Frage, ob diese Auswirkungen zu internalisierende Externalitäten darstellen. Während nun die Vermittlung der Werte durchaus eine Externalität darstellt, kommt der Aufbau der Technik- und Medienkompetenz sowie die Verbesserung der Hand-Augen-Koordination den Ausübenden in erster Linie selbst zugute. Ein externer Effekt liegt bei den letzten drei Auswirkungen wenn überhaupt, dann nur in einem sehr geringen Umfang vor; und bei der Vermittlung von Werten scheint er aufgrund der dabei auftretenden Doping-Problematik als eher gering ausgeprägt. Eine staatliche Förderung lässt sich damit schwerlich begründen.

Negative Auswirkungen können beim eSports ebenfalls in unterschiedlichen Formen auftreten: Dabei kann die Ausübung von eSports einerseits in eine Spielsucht führen; andererseits besteht die Gefahr des Transfers virtueller Gewalt. Bezüglich der Spielsucht liegen die Effekte tendenziell stärker in Form einer Eigenschädigung, denn in Form von Externalitäten vor. So kann es beim Vorliegen einer Sucht zur Beeinträchtigung der Lernfähigkeit kommen, was wiederum zu einem verminderten Aufbau des Humankapitals führen kann (analog zur Glücksspielsucht). Allerdings kann diese interne Form der Schädigung externe Effekte nach sich ziehen: Vor allem im Bereich des schulischen Umfelds führt eine Beeinträchtigung durch Spielsucht auch zur Störung des Lernprozesses der gesamten Klasse. Auch bezüglich des Transfers der virtuellen Gewalt lässt sich das Auftreten eines negativen externen Effekts (alle Individuen sind potentielle Opfer solcher Gewalt) nicht ausschließen.

Eine staatliche Intervention muss damit in die Richtung zielen, eher die negativen Auswirkungen des eSports zu unterbinden. Nun sind diese allenfalls in einer schwachen Form vorhanden, so dass sich ein Verbot kaum rechtfertigen ließe: Darüber hinaus würde ein Verbot verstärkt Ausweichhandlungen nach sich ziehen (Stichwort: Zugang über Internet) und zudem das Spielen eher noch interessanter machen. Von staatlicher Seite scheint daher allenfalls der Einsatz zurückhaltender Instrumente angemessen zu sein. So lassen sich mit gezielten Informations- und Aufklärungsmaßnahmen durchaus gute Wirkungen (Zielkonformität) erreichen; zugleich bleibt das freie Spiel der Wettbewerbskräfte erhalten und die Konsumentensouveränität wird vergleichsweise gering beeinflusst (Systemkonformität). Ergänzt werden sollten diese der Suchtbekämpfung bei Drogenmissbrauch ähnlichen Maßnahmen durch eine Altersbeschränkung beim Zugang zu einzelnen Spielen oder deren zu große Gewalt beinhaltenden Details.

Literatur:
Breuer, M. (2010): eSport- eine Markt- und ordnungsökonomische Analyse. Dissertation, Universität Jena.
Grossekettler, H. (1987), Der Beitrag der Freiburger Schule zur Theorie der Gestaltung von Wirtschaftssystemen, Münster.
Rosser, J. C.; Lynch, P. J.; Cuddihy, L.; Gentile, D. A.; Klonsky, J.; Merrell, R. (2007): The Impact of Video Games on Training Surgeons in the 21st Century, in: Archive of Surgery, 142 (2), S. 181–186.
Schmieder, J. (2007): Ein Sport wie jeder andere?, in: Online Ausgabe der Süddeutschen Zeitung, abrufbar unter: http://www.sueddeutsche.de/computer/24/420786/text (letzter Abruf am 15.03.2013).
Wiedemann, H. (2006): Medienpädagogik, in: Altendorfer, O.; Hilmer, L. (Hrsg.): Medienmanagement, Band 4, Wiesbaden, S. 91–110.

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Tel.: +49 (0) 3641 29 50 920
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